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Steve Woita

PVB: "Hallo Steve! Könntest du dich unseren Lesern die dich noch nicht kennen kurz vorstellen?"

SW: "Natürlich. Mein Name ist Steve Woita. Ich bin seit etwa 1980 im Videospiele-Geschäft. Meinen Abschluß machte ich in Elektrotechnik. Meinen ersten Job nach dem College hatte ich bei Apple. Ich begann als Techniker und reparierte Apple II Motherboards auf Assembler-Ebene. Es war eine große Erfahrung für mich, sowohl was Hardware, als auch was Software angeht. Nachdem ich dies ein Jahr oder so gemacht hatte, und jedes digitale Signal auf dem Apple II Motherboard kannte, wechselte ich in die Forschungs- & Entwicklungs-Abteilung und arbeitete dort an einigen coolen Projekten."

PVB: "Du warst der Mann hinter Oceans Waterworld für den Virtual Boy. Könntest du uns was über deine Zeit bei Ocean und die Entwicklung von Waterworld erzählen?"

SW: "Jason Plumb und ich arbeiteten zu dieser Zeit bei Sega. Ich hatte eine originelle Idee die ich seit Jahren verwirklichen wollte, und Jason sowie ein Künstler namens Tom Payne (ich bin mir nicht sicher, ob der Nachname richtig geschrieben ist) kriegten das OK, das Spiel zu entwickeln. Grünes Licht für ein neuartiges Spieldesign zu bekommen, bei voller Unterstützung einer großen Firma wie Sega, war zu dieser Zeit eine große Sache (nun ist es noch viel schlimmer). Das Spiel entwickelte sich sehr gut. Jason und ich achteten darauf, dass alles in der Gruppe in die richtige Richtung lief, um alles ins Spiel zu integrieren und die Spielbarkeit so gut wie möglich hinzubekommen. Nun, ein anderes Spiel welches ebenfalls zu dieser Zeit enwickelt wurde, war Sonic Spinball. Die Deadline für Spinball näherte sich langsam und jeder in unserer Gruppe wurde für die Fertigstellung des Spiels abgezogen. Jason und ich sollten bei diesem Projekt aushelfen, welches zu dieser Zeit mit großen Problemen zu kämpfen hatte. Wir willigten ein zu helfen, mussten jedoch beide in eine andere Stadt um ungestört arbeiten zu können. Die Abmachung sah so aus, dass wir nach der Fertigstellung von Sonic Spinball zurück nach Redwood City gehen, und die Arbeit an unserem Spiel wieder aufnehmen könnten. Als Sonic Spinball dann endlich fertig war und wir zurück nach Sega in Redwood kamen, mussten wir feststellen, dass diese einen Prozenten eingestellt hatten, der uns bei unserem Spiel "helfen" sollte. Umso schlimmer, dass nun zudem der Art Director eines anderen Projekts das letzte Wort bezüglich des Aussehens unseres Spiels hatte! Vormals waren Jason, Tom Payne und ich die Entscheidungsträger in sämtlichen Fragen. Also, um eine sehr lange Geschichte kurz zu machen, ich war sehr verärgert, dass irgendein Produzent (was eigentlich meine Rolle war neben dem Designen und Programmieren des Spiels) ohne eine Rücksprache mit mir eingestellt wurde, und jemand anderes nun über den Look des Spiels zu entscheiden hatte. Wir schafften es, Sonic Spinball rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft (23. November 1993) auf den Markt z bringen, was eine ganz schöne Leistung war, wenn man sich ansieht, wie durcheinander das Projekt war.
Unser originelles Spiel, das wir nach unseren Vorstellungen aufgebaut und Designt hatten, war nun also im Eimer. Ich kriegte dann einen Anruf von einer Firma, die mich einstellen wollte, da sie meine Erfahrung sehr benötigten. Ich sagte: "Hmmmm, wisst ihr was? Warum nehmt ihr nicht auch meinen Programmierer-Kollegen Jason Plumb?". Der Firmenvertreter meinte, wir sollten reden. Dies taten wir und Jason Plumb und ich kündigten gleichzeitig bei Sega. Hätten sie uns unser Spiel fertigstellen lassen, wären wir da geblieben, doch so kam es nicht und wir gingen zu Ocean Of America.

Jason und mir wurde gesagt, dass wir Spiele-mässig alles was wir wollten tun konnten bei Ocean of America. Also verfeinerten wir unser Objekt-System in C (bis zu diesem Zeitpunkt war fast alles was wir machten in Assembler). Wir wollten ein Arkade-Spiel machen, doch sie meinten, das wäre keine gute Idee. Uns beschlich das Gefühl, dass alles was diese Leute kannten Versoftungen von Filmlizenzen waren. Ach ja, ich kam ausserdem mit der Idee zum Management, Doom II zu lizensieren und es in ein Arkade-Kabinet zu stecken. Ich schlug auch vor, die Doom II Engine zu lizensieren, um sie in unserem nächsten Spiel zu verwenden; sie sagten nein. Wir wussten, dass zu diesem Zeitpunkt Ocean of America sich grade die Rechte am Film Water World gesichert hatte. Also sagten wir, lasst uns ein richtig cooles Water World-basiertes Flipperspiel für den PC machen, wobei wir den Code komplett portabel halten für jede Spielkonsole auf der wir ein Spiel veröffentlichten durften. Das Management ließ uns eine Weile an dem Design arbeiten und sagte dann "Ich bin mir nicht sicher, ob ein Flipperspiel das ist, an was wir dachten". So viel zum Thema wir durften machen was wir wollten. Zu diesem Zeitpunkt waren Virtual Boy und Sega Saturn noch nicht auf dem Markt und auch nicht ihre Entwicklersysteme. Jason und ich begannen mit der Programmierung und dem Design dessen, was mal das Virtual Boy-Water World werden sollte, indem wir zunächst das Spiel in C auf dem PC als Prototyp schrieben. Wir dachten uns, es wäre cool, wenn man die Atollers vor den Jet-Skies beschützen müsste, die über diese fahren und sie vom Bidlschirm ziehen, worauf man sie verfolgen und abschießen und den zurückbleibenden Atoller durch vorbeifahren retten müsse. Ausserdem erinnerte es gewissermassen an Asteroids, wenn man es aus der Vogelperspektive betrachtete, nur dass man die Ertrinkenden retten musste. Wir mochten das Game Play sehr.
Also portierten wir den Code in etwa 2 oder 3 Tagen rüber auf den Virtual Boy. Als wir es zum Laufen kriegten (Zu diesem Zeitpunkt lief das Spiel nur in 2D aus der Vogelperspektive), konnten wir es nicht glauben! Für Jason und mich war es das erste Mal, dass wir den Code, den wir auf dem PC geschrieben hatten, auf einer anderen Plattform zu sehen. Es war etwas das ich nie vergessen werde.
Nun war es an der Zeit das Spiel in ein 3D-Spiel zu verwandeln. Wir arbeiteten daran, Wasser ins Spiel zu integrieren, doch wir mussten feststellen, dass dies nicht viel Bandbreite für alle anderen Spiel-Elemente in einem Frame übrig ließ und alle anderen notwendigen und für das Game Play entscheidenden Elemente ausschloss, also strichen wir das Wasser und deuteten es nur mit Partikel-Effekten an.

Auf Bildrate und Gameplay lag immer unser Hauptaugenmerk.
Der Virtual Boy hat ja vier Buffer (zumindest auf die Art wie wir es angingen), das sind zwei pro Auge. Jedes Auge sieht dasselbe Objekt in einer anderen Position, so dass im Gehirn ein 3D-Effekt erzielt wird. Wir schrieben für jedes Bild neue Daten in die Off Screen Buffer fürs linke und rechte Auge, um jede Positionsänderung eines Objekts zu reflektieren, während die Daten des vorherigen Bildes auf den linken und rechten Vordergrund Buffern angeziegt wurden, oder mit anderen den Was-der-Spieler-sieht Buffern (dies nennt man "Page Flipping" mit vier Seiten). Um den 3D-Effekt im Hirn des Spielers zu erzielen, muss das Objekt im virtuellen Raum des Spiels präzise auf den Abstand zwischen linkem und rechtem Auge eingestellt werden. Der Regler für den Augenabstand (Inter Pupillary Distance - IPD) oben auf dem Virtual Boy erlaubt es dem Spieler, den Abstand der zwei mit 50Hz rotierenden Spiegel (einer pro Auge) einzustellen. Diese "sprühen" das Bild von den zwei seperaten 224er LED-Reihen, welche ihre Daten von je zwei rechten und linken Buffern beziehen. Diese Grafikdaten werden buchstäblich von den zwei 224er LED-Reihen zu den zwei 50Hz Spiegeln reflektiert, welche sich direkt hinter der roten Plastiklinse befindet. Diese Grafikdaten werden auf die Netzhaut des linken und rechten Auge des Spielers "gesprüht". Da der Spieler nun manuell den Spiegelabstand für seine Augen eingestellt hat, müssen wir die korrekten Werte für die horizontale Verschiebung des Objekts errechnen, um das Objekt aus dem virtuellen Raum heraus stehen zu lassen. Hierfür brauchten wir eine Weile, denn wenn diese Werte nur ein wenig falsch sind, wird der Spieler Kopfschmerzen kriegen. Als Jason und ich eines Tages zur Arbeit kamen, mussten wir feststellen, dass unser Manager ohne Rücksprache das Spiel an unsere Tester geschickt hatte, um zu sehen, wie gut das Spiel vorankam. Da wir aber mit dem Feintuning der Werte für die horizontalen Verschiebungen noch nicht fertig waren, bekamen die Tester sicher Kopfschmerzen! Ich vermisse es wirklich mit diesem Gerät zu arbeiten. Es schien, als fingen wir grade mal an, an der Oberfläche dessen zu kratzen, was es zu leisten vermochte. Es fühlte sich wirklich so an, als würde man in 3D arbeiten!"

PVB: "Was für Tools wurden bei der Entwicklung von Waterworld benutzt? Habt ihr irgendwelche eigenen entwickelt?"

SW: "Das einzige Tool, an dessen Entwicklung ich mich erinnere, war etwas, das Artworks von hoher Qualität herunterrechnete auf verschiedene Stufen von... Rot :)"

PVB: "Gab es Pläne für andere Virtual Boy Software vor oder nach Waterworld? Hatte ihr irgendwelche anderen Konzepte im Kopf bevor Waterworld Gestalt annahm?"

SW: "Nun, Ocean bekam die Lizenz für WaterWorld, bevor es den Virtual Boy gab, also arbeiteten wir an der Spielidee am PC. Dieser war unsere Haupt-Arbeitsumgebung. Wir benutzten ein Programm namens "Multi Edit" zum Schreiben des Codes. Diesen kompilierten wir dann mit dem Microsoft-Compiler. Als dann der Virtual Boy rauskam, nahmen wir was wir zu der Zeit auf dem PC hatten und portierten es auf dem VB, auf dem wir es dann auch fertig stellten."

PVB: "Sind die Gerüchte über einen 2-Spieler Modus per Link-Kabel in Waterworld wahr?"

SW: "Sie sind wahr. Jason und ich wollten einen Versus-Modus mit den Jet-Skis, aber Nintendo beschloß, das Kabel zu streichen. Großer Fehler."

PVB: "Wurde bereits was programmiert Link-Kabel-mässig, oder gab es sogar einen 2-Spieler-Prototypen?"

SW: "Nein. Nichts wurde je für das nie veröffentlichte Link-Kabel programmier. Wir waren sehr darüber verärgert. Ich hatte das komplette Design schon fertig in meinem Kopf. In ein oder zwei Tagen hätten wir es lauffähig gehabt."

PVB: "Wie hätte der Waterworld 2-Spieler Modus ausgesehen?"

SW: "Beide Spieler hätten ihre Virtual Boys einige 30 cm voneinander entfernt über das Serielle Kabel verbunden. Jeder Spieler hätte auf einem Jet Ski gesessen und eine eigene Energieleiste gehabt. Das Spielfeld wäre von mittlerer Größe gewesen, damit die Spieler nicht zu weit hätten ausreißen können. Das ganze hätte sich wie Paintball gespielt, wobei jeder Treffer die Energie des Gegners dezimiert hätte. Wäre diese bei Null gewesen, hätte das einen Punkt für den anderen Spieler gegeben. Der erste, der 5 oder 10 Punkte erreicht hätte, wäre der Sieger gewesen."

PVB: "Gab es noch irgendwas, was du gerne eingebaut hättest, oder
Ideen, die es nicht in das finale Spiel geschafft haben?"


SW: "Ich habe das möglicherweise vorher schon erwähnt, aber wir hätten wirklich gerne Wasser im Spiel gehabt, mit Wellen und so weiter, doch dies kam dem Gameplay total in die Quere."

PVB: "Was ist mit der unveröffentlichten Saturn-Version von Waterworld?
War diese wie die VB- oder eher die SNES-Version? Oder gar ganz anders?"


SW: "Mit der SNES-Version hatten wir nichts zu tun, wir machten nur die VB- und Saturn-Versionen. Die Saturn-Version war wirklich eine großartige Version dessen, was wir machen wollten. Es schwammen Smart Bombs im Wasser, die man zur rechten Zeit benutzen, und so sämtliche Gegner ausschalten konnte. Das Wasser war das beste Wasser das ich zu der damaligen Zeit jemals gesehen hatte, Jason Plumb war dafür verantwortlich.
Es gab auch eine Waffe, das Sägeblätter ins Wasser hinausschoß. Es gab eine Menge cooler Waffen im Spiel. Die Saturn-Version war komplett fertig gestellt, dann übernahm uns Infogrames und beschloss, das Spiel nicht zu veröffentlichen. Ich würde sagen, dass selbst bei heutigen Standards, es eines der bestaussehenden und -spielbaren Spiele seiner Zeit war."

PVB: "Also wäre die Saturn-Version so geworden, wie du Waterworld haben wolltest... schade, dass sie nie veröffentlicht wurde. Warst du dennoch zufrieden mit der Virtual Boy-Version? Die meisten Gamer da draußen scheinen das Spiel immerhin nicht wirklich zu mögen."

SW: "Ich hörte, dass viele "Hardcore"-Spieler die VB-Version mögen würden... Es ist nicht ganz so einfach für den normalen Spieler zu verstehen, wie er das Spiel anzugehen hat. Die Saturn-Version ist ein sehr sehr gut zu spielendes Game and ich wünschte ich würde es genau jetzt in meinen Händen halten.."

PVB: "War eine Veröffentlichung von Waterworld in Japan geplant? Immerhin gibt es japanischen Text auf dem Precaution-Bildschirm..."

SW: "Hmmmm... Ich erinnere mich an keinen japanischen Text... Komisch... Aber um auf deine Frage zurück zu kommen, Ja, wenn sie es gewollt hätten. Wir hatten noch keine Übersetzung angefertigt, aber wenn es gewünscht worden wäre, wären wir bereit dazu gewesen."

PVB: "Weißt du irgendwas über Worms für den Virtual Boy, das Ocean vertrieben hätte?"

SW: "Nein. Ich frage mich, wie es wohl ausgesehen hätte? Wir spielten damals ständig die PC-Version im Büro."

PVB: "Wie lange dauerte die Entwicklung von Waterworld insgesamt?"

SW: "Sie dauerte etwa 6 Monate."

PVB: "Wie war es, für den Virtual Boy zu programmieren? Arbeitetest du
gerne mit ihm?"


SW: "Ich liebte es, für den Virtual Boy zu programmieren. Es war echtes 3D, nicht nur gerenderte 3D-Grafiken auf einem 2D-Bildschirm."

PVB: "Warum kehrst du nicht mit TinyGames zur Virtual Boy-Programmierung zurück? Hehe."

SW: "Vielleicht werde ich das tun, da hast du mich auf eine Idee gebracht!"

PVB: "Ich drücke die Daumen! Vielen Dank für das Interview, Steve!"

SW: "Kein Problem. Danke auch für das Interview. Ich vermisse das Programmieren und Designen von VB-Spielen. Vielen Dank für all die Fragen!"